Sponsor Arena como uno de los realizadores del proyecto, eDerby LMB 2020.

Especial | Sponsor Arena como uno de los realizadores del proyecto, eDerby LMB 2020.

El cofundador y CEO de la agencia Sponsor Arena, explicó que la idea era llenar el hueco del deporte tradicional con el torneo virtual.

Después de un exitoso primer torneo de eDerby en la Liga Mexicana de Beisbol (LMB), es hora de conocer a la gente que estuvo involucrada del gran evento y los que son parte del comité organizador, en este caso Santiago Mansur de Sponsor Arena como uno de los realizadores del proyecto, eDerby LMB 2020.

Santiago les contó a medios de comunicación que la buena relación con la LMB fue lo que los acercó a ellos y juntos encontraron la manera de, a pesar de las contingencias del Covid-19 y las afectaciones que ésta ha traído al beisbol en México, “poder crear contenido a las diferentes audiencias y plazas que extrañan el maravilloso juego de pelota”.

 El eDerby de la LMB terminó el pasado 23 de mayo con el título para Bravos de León
Foto: Especial El eDerby terminó el pasado 23 de mayo con el título para Bravos de León

¿QUÉ SIGNIFICA SPONSOR ARENA?

“Sponsorarena está dedicado a los patrocinios deportivos, además de dar consultorías deportivas en diferentes ámbitos de la industria, y, por supuesto, estar muy metidos en el tema eSports”, explicó Mansur.

Desde el principio la idea principal para ellos estaba claro, “poder crear una dinámica en donde los hinchas se pueda seguir vinculando con sus equipos y jugadores favoritos de alguna manera, aunque la situación en nuestro país nos impida seguir practicando el beisbol. Así surgió la innovadora idea de organizar un torneo de beisbol en modo festival de cuadrangulares jugado a base de videojuegos”.

Te recomendamos: https://noticiasnrt.com/2020/05/27/ederby-2020-de-la-lmb-conmociona-a-1-8-millones-de-aficionados/

Santiago reconoció que dentro del evento eDerby el objetivo no fue tener un torneo de eSports profesional, dado a conocer que el juego MLB The Show no tiene una competencia de dichas características, además de que los participantes eran jugadores de beisbol. El objetivo real era “tener el atractivo para la afición de ver al jonronero favorito de su equipo estar compitiendo con una consola y conviviendo con ellos”.

“Esto también puede ser una oportunidad para la LMB y sus 16 equipos, se tratar de involucrar a las audiencias de los videojuegos al beisbol, por ejemplo, los adolescentes de entre 14 o 15 años”.