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dom, May, 2024
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La bancada del PRD en la Cámara de Diputados propone vigilar los contenidos en Internet y en videojuegos

La diputada Verónica Beatriz Juárez Piña, del PRD, planteó reformas al artículo 69 a la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, para establecer que las autoridades competentes vigilarán la clasificación de videojuegos de cualquier tipo, incluidos los juegos en línea, contenidos digitales en sistemas de internet y redes sociales.

Refiere que a finales de 2019, en México 72.6 millones de personas se consideran videojugadores, sin importar desde qué dispositivo lo hagan, sean consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros.

Además, detalla que el número de gamers se ha incrementado por la masificación de los teléfonos inteligentes en el país, que al segundo trimestre de 2020 sumaron 119 millones de dispositivos en uso, lo que ha contribuido al acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que aquí encuentran juegos casuales a precios asequibles. 

videojuegos

Relata que en el contexto del COVID-19, el aumento del uso de internet por parte de niñas, niños y adolescentes también provocó un incremento considerable en el riesgo de enfrentar violencia digital en forma de ciberacoso.

Agrega que las situaciones más comunes consideradas como ciberacoso, fueron principalmente mensajes ofensivos, insinuaciones o propuestas sexuales, provocaciones para reaccionar negativamente y contacto mediante identidades falsas.

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Refiere que a finales de 2019, en México 72.6 millones de personas se consideran videojugadores, sin importar desde qué dispositivo lo hagan, sean consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros.

Además, detalla que el número de gamers se ha incrementado por la masificación de los teléfonos inteligentes en el país, que al segundo trimestre de 2020 sumaron 119 millones de dispositivos en uso, lo que ha contribuido al acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que aquí encuentran juegos casuales a precios asequibles. 

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Relata que en el contexto del COVID-19, el aumento del uso de internet por parte de niñas, niños y adolescentes también provocó un incremento considerable en el riesgo de enfrentar violencia digital en forma de ciberacoso.

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